목차
| 분류 | 규칙 ID | 포함된 것 |
|---|---|---|
| 진영 | SIDE-01~05 | 두 진영 楚·漢, 선·후수(가리기), 차림 순서, 개시·진행, 덤 |
| 장기판 | BOARD-01~03 | 판 크기·교차점, 궁성, 좌표·기보 |
| 기물 | PIECE-01~03 | 기물 종류, 기물 구성, 기물 점수 |
| 포진 | SETUP-01~03 | 고정 배치(마·상 외 기물), 상차림(마·상), 후수의 재배치 금지 |
| 행마 | MOVE-01~13 | 일반 행마 법칙, 장/궁(將/宮) 이동, 사(士) 이동, 차(車) 이동, 포(包) 이동, 마(馬) 이동, 상(象) 이동, 졸/병(卒/兵) 이동, 한수쉼 (패스), 부동수, 자장 금지, 일수불퇴, 행마위반 |
| 공방 | BATTLE-01~05 | 장군·멍군, 호장, 묵장(默將) 처리, 자장 (自將) 처리, 진퇴불능 |
| 승패 | WINLOSS-01~13 | 점수제·승부제, 완승·완패·점수승·점수패, 승리 조건, 패배 조건, 기권·항복 의사표시, 빅장, 빅장의 조건, 무승부, 반복수·만년장, 시간 종료, 소삼능, 리그 승점, 리그 동점자 |
| 기타 | OTHERS-01~12 | 시간, 계시기, 지각, 기권 처리 (조별리그), 훈수 금지, 대국 매너, 이의 청구, 기록·계시, 기보 표기법, 플랫폼 규정, 박보, 합의 무승부 |
* 장기 규칙을 8가지로 분류했으며, 각 규칙에는 접두어-일련번호2자리 형태의 ID를 부여한다(예: SIDE-01, WINLOSS-09).
1. 진영 SIDE
SIDE-01 두 진영 楚·漢
core 장기에는 두 진영이 있고 초(楚)와 한(漢)이다 — 楚나라와 漢나라에서 이름을 따온 것이 각각 한쪽을 가리킨다. 초는 청색 계열, 한은 적색 계열이고 기호로 楚·漢 한자를 쓴다.
비고: 색은 (청·청록·파랑 / 적·홍) 등 표현이 다양· 한자(楚/漢)는 공통.cvj만 한자 서체를 명시(초는 흘림체, 한은 정자체).jol은 초가 위쪽, 한이 아래쪽으로 앉는 위치 서술.
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"초/청색이 선수, 한/적색이 후수."
"Sides: Blue (or Green), which moves first, versus Red."
"두 사람이 각각 초(楚, 파랑)와 한(漢, 빨강)으로 나뉨."
"청(楚)과 홍(漢)으로 나눔."
"King / General (K)" / "Chariot / Rook (R)" (적색·청색 기호는 원문 표에 기호만 병기)
"Cho: Represented by blue or green ideograms (shown as black on white in diagrams). Han: Represented by red ideograms (shown as white on black in diagrams)."
"Chu (楚): Blue or Green side (moves first). Uses cursive Hanja scripts. / Han (漢): Red side (moves second). Uses standard Hanja scripts."
"Each player is either the Cho or Han "country." Traditionally, Cho pieces had blue or green ideograms and Han had red."
"Cho (Blue): Sits at the top and moves first (holds the initiative). / Han (Red): Sits at the bottom and moves second."
SIDE-02 선·후수(가리기)
core 일반대국 — 고단자(또는 연장자)가 卒과 兵을 양손에 하나씩 쥐고, 상대가 楚·漢 중 하나를 골라 갖는다. 짝을 맞추면 그 기물, 틀리면 상대 기물을 취하고 시작한다.(kja 대국 규칙·대국 규정, kjf, pmj 일반대국, wpj)
차선: TV대국 — 저단자가 복주머니 2개 중 하나를 먼저 고르고 고단자가 나머지를 고른다(楚=선수, 漢=후수).
친선대국 — '상례'로 상수=홍,한(漢)/하수=청,초(楚)를 든다.
차선: TV대국 — 저단자가 복주머니 2개 중 하나를 먼저 고르고 고단자가 나머지를 고른다(楚=선수, 漢=후수).
kja·pmj 친선대국 — '상례'로 상수=홍,한(漢)/하수=청,초(楚)를 든다.
ekj비고: 협회·연맹·플랫폼은 전부 '가리기(제비뽑기) → 운으로 결정'. TV대국은 복주머니 2개를 저단자가 먼저 선택, 일반대국은 졸·병 양손 가리기. ekj는 이와 달리 친선 상례 (상수=홍/한)를 기술.
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"선.후수를 가리는 방법은 연장자가 卒과 兵을 보이지 않게 양손에 쥐고 앞으로 내밀면 연소자가 漢,楚 중 하나를 그 앞에 놓아서 선택한다."
"저단자가 반상에 놓여 있는 두 개의 복 주머니중 하나를 먼저 선택하고 고단자는 나중에 다른 하나를 선택하여 복 주머니안의 초(楚)를 가지면 선수로 두고 한(漢)을 가지면 후수로 둔다."
"선입단자가가 졸(卒)과 병(兵)을 양쪽 손 안에 각자 하나씩 가려 쥔 채 장기판 위에 올려 놓으면, 상대 대국자는 초(楚), 한(漢) 둘 중 하나를 선택하여 가려쥔 손 앞에 놓아서 맞추면 맞춘 것으로 두고, 틀리면 다른것으로 둔다."
"저단자가 반상에 놓여 있는 두 개의 복 주머니중 하나를 먼저 선택하고 고단자는 나중에 다른 하나를 선택하여 복 주머니안의 楚를 가지면 선수로 두고 漢을 가지면 후수로 둔다."
"고단자가 卒과 兵을 양손 안에 하나씩 넣고 두손을 가려 쥔 채 장기판 위에 올려놓은 다음 상대 대국자는 楚, 漢 둘 중 하나를 선택하여 가려쥔 손 앞에 놓아서 맞추면 맞춘 것으로 두고, 틀리면 다른 것으로 둔다."
"대국자 중 고단자(또는 연장자)가 양손에 '卒'과 '兵'을 하나씩 나누어 쥐고 반상에 올린다." / "저단자(또는 연소자)는 '楚'와 '漢' 중 하나를 택하여 원하는 손 앞에 밀어 놓는다." / "일치하면 해당 기물을 취하고, 틀리면 상대 기물을 취하여 대국을 시작한다."
"저단자가 반상에 놓여 있는 두 개의 복 주머니중 하나를 먼저 선택하고 고단자는 나중에 다른 하나를 선택하여 복 주머니안의 초(楚)를 가지면 선수로 두고 한(漢)을 가지면 후수로 둔다."
"선입단자가가 졸(卒)과 병(兵)을 양쪽 손 안에 각자 하나씩 가려 쥔 채 장기판 위에 올려 놓으면, 상대 대국자는 초(楚), 한(漢) 둘 중 하나를 선택하여 가려쥔 손 앞에 놓아서 맞추면 맞춘 것으로 두고, 틀리면 다른것으로 둔다."
"저단자가 반상에 놓여 있는 두 개의 복 주머니중 하나를 먼저 선택하고 고단자는 나중에 다른 하나를 선택하여 복 주머니안의 楚를 가지면 선수로 두고 漢을 가지면 후수로 둔다."
"고단자가 卒과 兵을 양손 안에 하나씩 넣고 두손을 가려 쥔 채 장기판 위에 올려놓은 다음 상대 대국자는 楚, 漢 둘 중 하나를 선택하여 가려쥔 손 앞에 놓아서 맞추면 맞춘 것으로 두고, 틀리면 다른 것으로 둔다."
"대국자 중 고단자(또는 연장자)가 양손에 '卒'과 '兵'을 하나씩 나누어 쥐고 반상에 올린다." / "저단자(또는 연소자)는 '楚'와 '漢' 중 하나를 택하여 원하는 손 앞에 밀어 놓는다." / "일치하면 해당 기물을 취하고, 틀리면 상대 기물을 취하여 대국을 시작한다."
"단판 토너먼트의 선후수는 고단자/연장자가 卒과 兵을 양손에 하나씩 넣고 상대가 손을 선택하는 방식."
"저단자가 두 복주머니 중 하나를 먼저 선택하고 고단자가 나머지를 선택. 楚면 선수, 漢이면 후수."
"고단자가 졸과 병을 양손에 하나씩 넣고 상대가 한 손을 선택. 졸이면 楚, 병이면 漢."
"고단자가 졸과 병을 양손에 하나씩 넣고 상대가 한 손을 선택. 졸이면 楚, 병이면 漢."
"Before placing pieces, the higher-ranked or older player conceals a soldier in each hand to let the opponent choose a color." / "Red (Han) places their pieces first, followed by Blue (Cho)"
"상례적으로 수가 높은 사람(상수, 高手)이 홍(漢)을 가지고, 수가 낮거나 나이가 적은 사람(하수, 下手)이 청(楚)을 가짐."
SIDE-03 차림 순서
core 후수자(漢)가 먼저 기물을 차리고, 선수자(楚)가 나중에 차린다. 후수는 차림을 마친 뒤 마·상의 배치를 바꿀 수 없다. (kja, kjf, pmj, wpj, cvj)
차선: 선수자인 초가 상차림을 먼저 할 수도 있다 — agj "Cho decides and sets up first", kkj "Cho makes his changes, if any, first, then Han".
차선: 선수자인 초가 상차림을 먼저 할 수도 있다 — agj "Cho decides and sets up first", kkj "Cho makes his changes, if any, first, then Han".
비고: 국내 자료는 후수(한)가 먼저 차리는 규정(한국 협회·연맹·피망·cvj 등)이 일반적이지만 해외 자료는 초가 먼저 차리는 서술(agj·kkj)도 있다. wpj는 "Red (Han) places their pieces first"로 후수 우선, agj·kkj는 초가 마·상 교체를 먼저 정하고 한이 그다음 정하는 것으로 반대로 기술하고 있다.
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"상차림을 할 때는 후수자가 먼저 차리고 선수자가 나중에 차린다. 이때 후수자는 기물을 움직일 수 없다."
"후수자가 먼저 기물을 차리고 선수자가 나중에 차린다. 이때 후수자는 馬와 象의 배치를 바꿔 다시 차릴 수 없다."
"후수자(漢)가 먼저 기물을 차린 후, 선수자(楚)가 나중에 차린다." / "단, 후수자는 마(馬)와 상(象)의 배치를 완료한 후 이를 다시 변경할 수 없다."
"후수자가 먼저 기물을 차리고 선수자가 나중에 차린다. 이때 후수자는 馬와 象의 배치를 바꿔 다시 차릴 수 없다."
"후수자(漢)가 먼저 기물을 차린 후, 선수자(楚)가 나중에 차린다." / "단, 후수자는 마(馬)와 상(象)의 배치를 완료한 후 이를 다시 변경할 수 없다."
"후수자가 먼저 차리고 선수자가 나중에 차린다. 후수자는 馬와 象의 위치를 바꿀 수 없다."
"후수자가 먼저 차리고 선수자가 나중에 차린다. 후수자는 마와 상의 배치를 바꾸어 다시 차릴 수 없다."
"Red (Han) places their pieces first, followed by Blue (Cho), allowing strategic counter-setup of horses and elephants."
"Han (second player) decides and sets up first, followed by Chu (first player)."
"Cho decides and sets up first, followed by Han."
"Cho makes his changes, if any, first, then Han."
SIDE-04 개시·진행
core 대국을 시작하면 초(楚)가 선수를 두고, 이후 한(漢)과 번갈아 두며 한 수에 기물 하나만 이동한다. (aij·kkj·jol·cvj·agj)
차선: 초에게 점수를 주고 한이 먼저 두기도 한다
차선: 초에게 점수를 주고 한이 먼저 두기도 한다
aij.비고: 기본은 '초가 첫 수, 이후 번갈아'. 박보 장기에서는 보통 한이 선수이다.
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"보통 초(楚)가 먼저 두고 한(漢)과 번갈아 둠 (대회에서는 점수를 주고 한이 먼저 두기도 함)."
"Cho makes his changes, if any, first, then Han. Play commences with Cho making the first move."
"Cho (Blue): ... moves first (holds the initiative)."
"Chu (楚): Blue or Green side (moves first)."
"Cho decides and sets up first, followed by Han."
SIDE-05 덤
core 후수자(漢)에게 1.5점의 덤을 부여하고, 楚 72점·漢 73.5점으로 시작한다. (kja, kjf, hgj, pmj, wpj, mgj, pcj, jol)
비고: 보통 '후수(한)가 1.5점을 받는다'(국내·jol)고 표현하나 '선수(초)가 1.5점을 뗀다'(agj·cvj·kkj)고 하기도 한다.
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"단판 점수제 대국시에는 후수자(漢)는 선수자(楚)로부터 1.5점의 덤을 받는다."
"후수자(漢)에게 1.5점의 덤을 부여한다. (시작 점수: 楚 72점 vs 漢 73.5점)"
"후수자(漢)에게 1.5점의 덤을 부여한다. (시작 점수: 楚 72점 vs 漢 73.5점)"
"후수자(漢)는 1.5점 덤을 받아 초 72, 한 73.5로 시작."
"후수(漢) 1.5 덤 → 초 72, 한 73.5."
"단판 점수제에서는 후수자에게 1.5점 덤." / "초 72, 한 73.5로 시작."
"**Handicap Compensation (Deom):** Because Blue moves first, Red receives +1.5 extra points. Total starting points are 72 for Blue vs. 73.5 for Red."
"Han (Red) receives 1.5 bonus points (deom) because Cho (Blue) moves first."
"Red is granted 1.5 points (Deom) in compensation for Cho receiving three advantages."
"(Han receives a 1.5-point bonus for moving second)."
"(Cho deducts 1.5 points from its total for moving first)."
"(Chu deducts 1.5 points from its total score to compensate for moving first)."
"The Cho player must deduct 1.5 points from his total for moving first."
2. 장기판 BOARD
BOARD-01 판 크기·교차점
core 세로선 9개 × 가로선 10개로 이루어진 판의 90개 교차점에 기물을 둔다. (nwj·wpj·aij·agj·cvj·kkj·mgj·pcj·jol)
비고: aij는 가로 9줄, 세로 10줄이라고 표현했지만 가로 세로를 착각한 것으로 보인다. 이미지를 보면 실제 판은 같다.
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"9×10 교차점, 3×3 궁성, 중앙에 강이 있지만 장기에서는 이동을 제한하는 강이 없다."
"The board consists of 90 intersections formed by 9 vertical files and 10 horizontal rows, without a central river." / "Pieces are placed directly on line intersections (as in xiangqi and Go)."
"가로 9줄, 세로 10줄의 선으로 이루어짐." / "기물은 칸 안이 아니라 선과 선이 만나는 교차점 위에 놓음 (총 90개 교차점)."
"가로 10줄, 세로 9줄로 그려진 네모꼴의 판." / "선과 선이 만나는 교차점에 알(기물)을 놓음."
"장기판은 가로 10줄, 세로 9줄."
"A grid of 9 × 10 points. Pieces are played on the intersections of the lines."
"9 × 10 lines (9 files, 10 ranks). Pieces are placed on line intersections rather than squares."
"a grid of 9x10 points... The pieces are played on the intersections (points) of the lines, not within the squares."
"The game is played on a 9 × 10 grid where pieces are placed on the 90 intersection points. There is no river."
"Janggi is played on a 9 × 10 grid, with pieces placed on line intersections rather than inside squares."
"9 × 10 line intersections (9 vertical files and 10 horizontal ranks). Pieces sit on line intersections rather than inside squares."
BOARD-02 궁성
core 각 진영은 중앙 뒤쪽에 3×3 궁성(宮·城)이 있고, 네 모서리와 중앙을 잇는 대각선이 표시된다. (wpj·aij·wbj·agj·cvj·kkj·mgj·pcj·jol)
비고: 궁성의 대각선을 어느 기물이 쓸 수 있는지는 각 기물 이동 규칙(MOVE-02~08)에서 다룬다.ekj는 한자 궁(宮, 城)을 병기하고 본문에서 대각선을 명시하지 않는다.
출처 근거 10곳 펼치기
"Palace: Each side has a 3×3 line (9 positions) palace located at the center-back edge of their side, marked with an X formed by diagonal lines connecting the corners through the center."
"양 끝 중앙에 가로 3칸·세로 3칸 크기의 궁(宮)이 있으며, ✕자 대각선이 존재함."
"궁(宮, 城) 영역이 존재함."
"중앙 위·아래 3×3 궁성에는 간선이 있다."
"A 3 × 3 grid with an "X" pattern on each side, restricting the movement of the General and Ministers."
"A 3 × 3 grid with diagonal lines at each end of the board."
"The "fortress" of either side is the 3x3 grid with an "X" pattern, marking where the General and Minister pieces are restricted to throughout the game."
"Each side features a Palace: a 3 × 3 area marked with diagonal lines."
"The Palace is a 3 × 3 grid marked with diagonal lines ("X") located at the center-back edge on each side."
"Each side has a 3 × 3 Palace marked with diagonal lines. The General and Guards are confined to the Palace, while several other pieces can utilize the palace diagonals."
BOARD-03 좌표·기보
대한장기협회 개정 좌표(3차 개정) — 가로선은 위에서 아래로 1~9,0, 세로줄은 왼쪽에서 오른쪽으로 1~9로 읽고, 가로선을 먼저 읽는다. 기보는이동 전 좌표 + 기물명 + 이동 후 좌표(예:03 馬 84)로 쓴다. (wbj)
차선: 영문 기보 — PyChess는 기물 약자 + 이동 전 좌표 + '-' + 이동 후 좌표 형식이다, 예H03-84, 필요 시+·#부기. (nwj, pcj)
Fairy-Stockfish, Gulbi의 기보는 기물없이 이동 전후좌표만 표시한다. 좌표체계도 대한장기협회와 달라 세로줄은 영문자 a-i, 가로줄은 아래에서 위로 0-9를 사용하고 좌표 표기도 세로를 먼저 다음에 가로를 표시한다(예:b0c2).
비고: 영문 기보는 프로그램마다 다르고 통일돼 있지 않다
출처 근거 3곳 펼치기
"현재 대한장기협회에서 개정(3차 개정)하여 사용하는 좌표 표기는 숫자." / "가로선은 위에서 아래로 1\~0." / "세로줄은 왼쪽에서 오른쪽으로 1\~9." / "좌표를 읽을 때 가로선을 먼저, 세로줄을 나중에 읽는다." / "기보는 이동 전 좌표 + 기물명 + 이동 후 좌표로 적는다. 예: 03에 있는 마가 84로 움직이면
03 馬 84.""The ranks are numbered from 1 to 0 (instead of 10) from top to bottom, and files are numbered from left to right from the perspective of the Han player."
"PyChess 기준: K = King = 궁, R = Rook = 차, C = Cannon = 포, H = Horse = 마, E = Elephant = 상, A = Advisor = 사, P = Pawn = 졸. 기보 예:
H37-25; 필요에 따라 +, #를 사용."3. 기물 PIECE
PIECE-01 기물 종류
core 각 진영의 기물 종류는 7가지다 — 장/궁(將/宮), 차(車), 포(包), 마(馬), 상(象), 사(士)와 졸·병(卒·兵)이다. 장/궁(將/宮)은 혼용하기도 하나 일반적으로 장(將)으로 많이 부른다. 졸·병(卒·兵) 기물을 초는 졸(卒), 한은 병(兵)이라 표기한다. 기물 크기는 3단계다 — 가장 크고 두꺼운 것은 장/궁(將/宮), 중간 크기는 차(車)·포(包)·마(馬)·상(象), 가장 작고 얇은 것은 사(士)와 졸·병(卒·兵). 기물은 두꺼운 원반형 또는 팔각형이며 등급에 따라 크기가 다르다.
차선: 영문 명칭은 자료마다 다르다 — General/King, Rook/Chariot, Cannon, Horse/Knight, Elephant, Minister/Guard/Advisor, Soldier/Pawn.
차선: 영문 명칭은 자료마다 다르다 — General/King, Rook/Chariot, Cannon, Horse/Knight, Elephant, Minister/Guard/Advisor, Soldier/Pawn.
비고: 기물의 영문 약자는 보통 K, R, C, H, E, A, P로 사용한다. 장(將)은 영어로 General이지만 체스의 King과 유사하므로 K를 쓴다.
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"Piece Sizes: Largest & thickest: General / Smallest & thinnest: Ministers and Pawns / Middle-sized: Rooks, Cannons, Horses, and Elephants."
"Largest: General (King) / Medium: Chariots (Rooks), Cannons, Horses (Knights), and Elephants / Smallest: Guards (Ministers) and Soldiers (Pawns)."
"There are three different sizes of pieces: The largest and thickest piece is each player's General. The middle-sized ones are the Rooks, Cannons, Horses and Elephants. The smallest and thinnest are the Ministers and Pawns."
"Janggi / 장기, Jang / 장, Sa / 사, Ma / 마, Sang / 상, Cha / 차, Po / 포, Jol / 졸, Byeong / 병, Gung / 궁, Bigjang / 빅장, Deom / 덤."
"Janggi / 장기, Jang / 장, Sa / 사, Ma / 마, Sang / 상, Cha / 차, Po / 포, Jol / 졸, Byeong / 병, Gung / 궁, Bigjang / 빅장, Deom / 덤."
"PyChess 기준: K = King = 궁, R = Rook = 차, C = Cannon = 포, H = Horse = 마, E = Elephant = 상, A = Advisor = 사, P = Pawn = 졸 ..."
"장(將, 王 : 楚·漢): 대장 기물." / "차(車), 포(包), 마(馬), 상(象), 사(士), 졸(卒, 兵): 장기 기물의 종류."
PIECE-02 기물 구성
core 두 진영에 16개씩(장 1·사 2·차 2·포 2·마 2·상 2·졸병 5), 양 진영 합계 32개.
비고: 실력이 더 뛰어난 사람이 자신의 기물을 몇개 떼내고 두는 접장기도 있다.
출처 근거 5곳 펼치기
"각 진영별 기물 구성 (총 16짝):" / "장(將, 王 : 楚·漢): 1짝" / "차(車): 2짝" / "포(包): 2짝" / "마(馬): 2짝" / "상(象): 2짝" / "사(士): 2짝" / "졸(卒, 兵): 5짝"
"각 진영은 7종류, 총 16개의 기물을 가짐 (전체 32개): 장(將 / 楚·漢): 1개 / 점수 없음 (잡히면 패배) · 차(車): 2개 / 13점 · 포(包): 2개 / 7점 · 마(馬): 2개 / 5점 · 상(象): 2개 / 3점 · 사(士): 2개 / 3점 · 졸/병(卒/兵): 5개 / 2점."
기물 표(Cha/Po/Ma/Sang/Jol·Byung/Sa/Gung) — 각 진영 16개(장1·사2·차2·포2·마2·상2·졸5)로 구성.
기물 표(General/Guard/Chariot/Cannon/Horse/Elephant/Soldier) — 각 진영 16개(동일한 개수 구성).
"Each army consists of 16 pieces: 1 General, 2 Guards, 2 Elephants, 2 Horses, 2 Chariots, 2 Cannons, and 5 Soldiers."
PIECE-03 기물 점수
core 점수제 장기에서 각 기물의 점수는 차(車) 13점, 포(包) 7점, 마(馬) 5점, 상(象) 3점, 사(士) 3점, 졸·병(卒·兵) 2점이다. 장(將)은 득점 기물이 아니다. 각 진영 총 72점에서 시작하고 후수(보통 한)에게 1.5점이 더해진다.
비고: 장은 잡히면 바로 패배하므로 점수가 없음aij는 장에 대해 "점수 없음 (잡히면 패배)"로 기술하고,jol.
출처 근거 11곳 펼치기
표: 車 13 · 包 7 · 馬 5 · 象 3 · 士 3 · 兵(卒) 2
"車: 13점 / 包: 7점 / 馬: 5점 / 象·士: 3점 / 兵(卒): 2점" (조 제목에 '기물별 점수 (총 72점)'로 합계 명기).
"車: 13점 / 包: 7점 / 馬: 5점 / 象·士: 3점 / 兵(卒): 2점" (조 제목에 '기물별 점수 (총 72점)'로 합계 명기).
기물 점수 — "차 13" / "포 7" / "마 5" / "상/사 3" / "병/졸 2" / "총 72"
"차 13, 포 7, 마 5, 상 3, 사 3, 졸 2 = 72."
표: 차 13 · 포 7 · 마 5 · 상 3 · 사 3 · 졸/병 2 · "총 72점."
"Chariot: 13 points" / "Cannon: 7 points" / "Horse: 5 points" / "Elephant: 3 points" / "Guard: 3 points" / "Soldier: 2 points"
표(점수): Advisor / Guard (A) "3" / Chariot / Rook (R) "13" / Cannon (C) "7" / Horse / Knight (H) "5" / Elephant (E) "3" / Pawn / Soldier (P) "2"
표: Chariot 13 / Cannon 7 / Horse 5 / Elephant 3 / Guard 3 / Soldier 2 / General "Not counted"
"Rook: 13 points" / "Cannon: 7 points" / "Horse: 5 points" / "Elephant: 3 points" / "Minister: 3 points" / "Pawn: 2 points"
"Chariot: 13 points" / "Cannon: 7 points" / "Horse: 5 points" / "Elephant: 3 points" / "Guard: 3 points" / "Pawn: 2 points"
"Rook: 13" / "Cannon: 7" / "Horse: 5" / "Elephant: 3" / "Minister: 3" / "Pawn: 2" (piece values 목록)
표: Chariot "$\approx 13$ pts" / Cannon "$\approx 7$ pts" / Horse "$\approx 5$ pts" / Elephant "$\approx 3$ pts" / Guard "$\approx 3$ pts" / Soldier "$\approx 2$ pts"
4. 포진 SETUP
SETUP-01 고정 배치(마·상 외 기물)
core 마(馬)와 상(象)을 제외한 모든 기물(장·사·차·포·졸/병)은 정해진 고정 위치에서 대국을 시작한다. 대한장기협회 3차 개정 표기법 좌표에 의하면 초와 한의 궁이 처음 차려지는 좌표 위치는 각각 95와 25이다.
비고: 나머지 기물의 시작 좌표는 BOARD-03 규칙의 왼쪽 이미지를 참고한다.
출처 근거 10곳 펼치기
"Fixed Starting Positions" / "Chariots: a1, i1 (Han: a10, i10)" / "Guards: d1, f1 (Han: d10, f10)" / "General: e1 (Han: e10)" / "Cannons: b2, h2 (Han: b9, h9)" / "Soldiers: a3, c3, e3, g3, i3 (Han: a8, c8, e8, g8, i8)" / "Variable Positions: Horse and Elephant positions at b1, c1, g1, h1 (Han: b10, c10, g10, h10) vary according to the chosen configuration."
"While the fixed pieces (King, Advisors, Cannons, Pawns, Chariots) start on standard positions, players can choose the relative positions of their Horses and Elephants on the back row:"
"차림은 마·상 위치를 선택."
"차림: 대국 시작 전에 양쪽이 마(馬)와 상(象)의 위치를 바꿔 놓는 초기 배치." / "대국 시작 전 차 옆 두 자리에 마와 상의 위치를 바꿔 4가지 차림 중 하나를 선택."
"마와 상의 위치를 바꿀 수 있다."
(마) "Can be transposed with an adjacent elephant during initial board setup." / (상) "Can be transposed with an adjacent horse during setup."
"Prior to play, each player can swap either, neither, or both pairs of Horse and Elephant on either side of their fortress."
"Each player has the option to swap their Horse and Elephant on either or both sides before the game begins[cite: 12]."
"Prior to play, players can, if desired, alter the placement of their Horses and Elephants."
"Before the first move, players choose their back-rank Horse and Elephant arrangement independently:" / "Classic: [Chariot, Elephant, Horse, Guard · Guard, Horse, Elephant, Chariot]" / "Left: [Chariot, Horse, Elephant, Guard · Guard, Horse, Elephant, Chariot]" / "Right: [Chariot, Elephant, Horse, Guard · Guard, Elephant, Horse, Chariot]" / "Both: [Chariot, Horse, Elephant, Guard · Guard, Elephant, Horse, Chariot]" — 4안 모두 차·사 위치 불변
SETUP-02 상차림(마·상)
core 왼상차림(상마상마)·오른상차림(마상마상)·안상차림(마상상마)· 바깥상차림(상마마상) 4종 중 하나를 고른다. 왼상, 오른상의 기준은 각 진영 기준이다. 즉, 한의 왼상차림은 한 입장에서 상이 마의 왼쪽에 있지만 초 진영쪽에서 보면 한의 왼상차림은 상이 마의 오른쪽에 있다.
비고: BOARD-03규칙의 왼쪽 이미지는 초, 한 모두 왼상차림이다. 오른쪽 이미지는 초, 한 모두 안상차림이다. 상차림 순서는 SIDE-03(차림 순서)를 따른다.
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"1. 왼상차림 — 상마상마 / 2. 오른상차림 — 마상마상 / 3. 안상차림 — 마상상마 / 4. 바깥상차림 — 상마마상."
"차림: 왼상차림(상마상마), 오른상차림(마상마상), 안상차림(마상상마), 바깥상차림(상마마상)."
"판 차림: 후수자가 먼저 차리고 선수자가 나중에 차린다. 후수자는 마와 상의 배치를 바꾸어 다시 차릴 수 없다." (차림 명칭 자체는 용어 페이지에만)
"차림은 마·상 위치를 선택." / "차림 명칭: 상마상마(왼상차림/귀마 계열), 마상마상(오른상차림/귀마 계열), 마상상마(안상차림/원앙마 계열), 상마마상(바깥상차림/양귀마 계열)."
"대국 시작 전 차 옆 두 자리에 마와 상의 위치를 바꿔 4가지 차림 중 하나를 선택."
"Prior to play, each player can swap either, neither, or both pairs of Horse and Elephant on either side of their fortress. ... 1. Twin Ma: [Horse, Elephant, Elephant, Horse] (Default set-up; allows fastest development of Horses). / 2. Twin Sang: [Elephant, Horse, Horse, Elephant] (Allows speedier development of Elephants). / 3. Ma-Sang-Ma-Sang: [Horse, Elephant, Horse, Elephant] ("Mixed forces"; balanced defense and attack). / 4. Sang-Ma-Sang-Ma: [Elephant, Horse, Elephant, Horse] (Same as Ma-Sang-Ma-Sang in reverse order)."
"Each player has the option to swap their Horse and Elephant on either or both sides before the game begins."
"Prior to play, players can, if desired, alter the placement of their Horses and Elephants. This is done at the whim of each player before play actually starts."
"Before the first move, players choose their back-rank Horse and Elephant arrangement independently: Classic: [Chariot, Elephant, Horse, Guard · Guard, Horse, Elephant, Chariot] / Left: [Chariot, Horse, Elephant, Guard · Guard, Horse, Elephant, Chariot] / Right: [Chariot, Elephant, Horse, Guard · Guard, Elephant, Horse, Chariot] / Both: [Chariot, Horse, Elephant, Guard · Guard, Elephant, Horse, Chariot]."
"While the fixed pieces (King, Advisors, Cannons, Pawns, Chariots) start on standard positions, players can choose the relative positions of their Horses and Elephants on the back row:" / "1. An Sang Charim (Inner Elephant Setup / Wonang-ma)" / "2. Bakkat Sang Charim (Outer Elephant Setup / Yang-gwima)" / "3. Oen Sang Charim (Left Elephant Setup / Gwima)" / "4. Oreun Sang Charim (Right Elephant Setup / Gwima)"
"마와 상의 위치를 바꿀 수 있다. ... 초는 바깥상 차림, 한은 안상 차림인 예시를 제시한다."
SETUP-03 후수의 재배치 금지
후수자(漢)는 마·상의 배치를 끝낸 뒤 다시 바꿀 수 없다. (kja, kjf, pmj)
비고: 선수(초)에게 상대방의 배치를 보고 대응할 기회를 주는 규정이다.
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"후수자는 馬와 象의 배치를 바꿔 다시 차릴 수 없다."
"후수자는 마(馬)와 상(象)의 배치를 완료한 후 이를 다시 변경할 수 없다."
"후수자는 마(馬)와 상(象)의 배치를 완료한 후 이를 다시 변경할 수 없다."
"후수자는 馬와 象의 위치를 바꿀 수 없다."
"후수자는 마와 상의 배치를 바꾸어 다시 차릴 수 없다."
"allowing strategic counter-setup of horses and elephants."
5. 행마 MOVE
MOVE-01 일반 행마 법칙
core 기물마다 정해진 이동 법칙을 따른다(행마법). 빈자리나 상대 진영 기물이 있는 자리로 갈 수 있고, 자기 진영 기물이 있는 자리로는 갈 수 없다. 단, 포는 다른 기물 하나를 반드시 넘어야만 움직이는 특별한 규칙을 따른다(MOVE-05). (kja·aij·ekj·kkj·cvj·agj·mgj)
비고: 기물별 이동 규칙은 MOVE-02~08에서 다룬다.
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"장기(將棋)의 기물(棋物)들은 제각기 독특하게 정해진 규칙에 의해서 움직이는바 이것을 두고 "행마법(行馬法)" 이라고 한다." / (포) "반드시 다른 기물 하나를 넘어야만 이동할 수 있다는 특색이 있다. 자기편이든 상대편이든 뛰어넘을 수 있는 기물을 가리지 않으나, 단지 같은 포끼리는 서로 넘을 수도 없고 또한 서로 취할 수도 없다."
"한 차례에 기물 하나만 이동." / "자기 기물이 있는 자리로는 이동 불가." / (포) "포(包): 가로·세로로 움직이되, 반드시 아군/적군 기물 1개(받침대)를 넘어야 함. 다리가 없으면 불가능. 다른 포를 넘거나 잡을 수 없음."
"길목에 다른 말이 있으면 갈 수 없음." / "장과 사를 제외한 모든 말은 상대편 장을 향해 공격 가능." / (포) "포: 선을 따라 움직이되 반드시 말 하나를 넘어서 다니며, 자기 말/적수 말 상관없이 넘을 수 있으나 같은 포끼리는 넘을 수 없음."
(차) "It captures by landing on the first opposing piece in its path of movement." / (포) "The Cannon is similar to the Rook, but can only move or capture by jumping over a "screen" piece of either player."
"Captures in the same way it moves" / (포) "Moves and captures by hopping over exactly one intervening piece (a "screen") of either color. Cannot hop over or capture another Cannon."
(포) "Moves or captures by jumping over a single "screen" piece of either player. Cannot jump over or capture another Cannon."
(포) 표: Cannon 砲 2 "Must jump over exactly one non-Cannon piece to both move and capture. Cannot jump over another Cannon or use a Cannon as its screen"
MOVE-02 장/궁(將/宮) 이동
core 장(將)은 자기 궁성(3×3) 안에서만 움직이며, 한 번에 궁성선 (가로·세로·대각선)을 따라 1칸 이동한다. 궁성 중앙에서 시작하고 궁성 밖으로 나갈 수 없다.
비고: 장의 움직임은 사와 같으나 적수의 길점을 피해야 한다. 체크 상태 진입 금지.
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"궁은 '궁성'이라고 불리는 직사각형의 작은 공간을 벗어날 수 없으며, 오직 이 안에서만 자유롭게 한수에 한칸씩, 모든 방향으로 선을 타고 이동할 수 있다."
"궁성 밖으로 나갈 수 없으며 궁 안에서 한 밭씩 이동한다. 상대 기물에게 잡히면 패배."
"장은 궁성 안에 있어야 하고 궁성 선을 따라 한 칸."
"Names: Han (한 / 漢) for Red; Cho (초 / 楚) for Blue." / "Movement: Starts at the center intersection of the palace. Moves 1 step per turn along marked lines strictly inside the 3×3 palace." / "Leaving the palace is impossible."
"장(將): 사와 동일하게 궁 안에서만 1칸씩 이동. 궁 밖 불가능."
"장(왕): 사와 움직이는 방법이 같으며, 항상 적수의 길점을 피해야 함."
"Identical movement to Ministers (along orthogonal and diagonal lines within the fortress). Confined to the fortress. Objective of the game is to checkmate the General."
"Moves 1 space along any marked line (orthogonal or diagonal) inside the palace. Cannot leave the palace."
"The General's movement is identical to that of the Ministers, able to move along any orthogonal and diagonal line within the fortress while confined to it. The General is the equivalent of the Chess King."
"Moves 1 point along the palace lines (orthogonally or along marked diagonals). Must stay strictly inside the Palace."
표: King / General (K) "1 step along palace lines" / "Yes (confined to Palace)" / "Confined strictly inside their respective Palace."
"One step orthogonally or diagonally within the 3 × 3 palace" (mgj 기물 표의 General 행)
MOVE-03 사(士) 이동
core 사(士)는 장과 동일하게 궁성 안에서 궁성선을 따라 1칸 이동하고, 궁성 밖으로 나갈 수 없다.
비고: 장과 사 둘다 궁성 밖으로 나갈 수 없으므로 상대편 장을 향해 공격할 수 없다.
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"士의 행마법은 궁과 동일하다. 즉, 궁성안에서만 모든 방향으로 자유롭게 이동할 수 있다."
"궁 안에서 장과 같은 방식으로 한 칸씩 이동."
"사는 장과 같은 방식으로 궁성 안에서 이동."
"**Guards (Sa - 士)**: Move 1 step along marked lines within the palace. Cannot leave the palace."
"사(士): 궁 안에서만 선을 따라 상하좌우 및 ✕ 대각선 1칸 이동. 궁 밖 불가능."
"사: 궁(宮, 城) 안쪽에서 팔방으로 선을 따라 한 칸씩 움직임."
"Moves along any orthogonal or diagonal line within a player's fortress. Cannot leave the fortress; strictly a defensive piece."
"Identical movement to the General within the palace. Strictly a defensive piece that cannot check the opposing General."
"The Minister moves along any orthogonal or diagonal line within a player's fortress. The Minister is unable to leave the fortress and is strictly a defensive piece."
"Moves 1 point along the palace lines, exactly like the General. ... never leaves the Palace."
"Move 1 step along marked grid lines." (pcj King & Advisor 절 — 장과 동일 행마)
표: Advisor 士 2 "One step orthogonally or diagonally within the 3 × 3 palace"
MOVE-04 차(車) 이동
core 차(車)는 가로·세로 직선에 있는 기물 수와 관계없이 원하는 만큼 이동·포획한다. 추가로 자기 궁성 대각선을 따라 대각선 이동이 가능하고, 기물 사이를 뛰어넘을 수는 없다.
비고: 가장 강한 기물이다.
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"車는 가로막는 다른 기물만 없다면 전후좌우로 또는 궁성의 대각선을 타고 몇칸이든 가고 싶은 곳으로 질주할 수 있다. 단, 한수에 한방향으로만 이동이 가능하다."
"장애물이 없으면 가로·세로로 원하는 만큼 이동. 궁성 안에서는 표시된 간선을 따라 이동 가능."
"차는 직선 이동 및 궁성 대각선."
"**Chariots (Cha - 車)**: Moves and captures along straight orthogonal lines. Can also move diagonally along lines inside either palace."
"차(車): 가로·세로 직선 무제한 이동. 궁 안에서는 ✕ 대각선 이동 가능."
"차: 동서남북 어디로든지 일직선으로만 다니며, 그 선상에 적수의 말이 있으면 잡아먹을 수 있음."
"Moves any number of unobstructed points orthogonally (horizontally or vertically). Can also move along the diagonal lines within either fortress. The most powerful attacking piece."
"Moves any number of unobstructed spaces orthogonally. Can also move along the diagonal lines inside either palace. No castling."
"The Rook moves any number of unobstructed points orthogonally ... However, the Janggi Rook can also move along the diagonal lines within either player's fortress on the board."
"Slides any number of unblocked points orthogonally (like a chess Rook). Can also slide along palace diagonals where they connect. Cannot jump over pieces."
표: Chariot / Rook (R) "Any number of squares orthogonally" / "Yes (along diagonal paths)"
표: Chariot 車 2 "Slides any number of points orthogonally. May also move along the palace diagonal lines"
MOVE-05 포(包) 이동
core 포(包)는 정확히 하나의 기물(스크린·받침대)을 넘어서서만 이동하거나 잡는다. 넘을 기물이 없으면 움직일 수 없고, 다른 포를 넘거나 잡을 수도 없다. 자기 궁성 안에서 중앙에 기물이 있으면 대각선 이동·포획이 가능하다.
비고: 대국 시작시 포는 넘을 수 있는 기물이 없기 때문에 첫 수로 포를 움직일 수 없다.
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"包는 車와 같이 전후좌우 이동과 궁성안에서 대각선 이동이 가능하나, 반드시 다른 기물 하나를 넘어야만 이동할 수 있다는 특색이 있다. 자기편이든 상대편이든 뛰어넘을 수 있는 기물을 가리지 않으나, 단지 같은 포끼리는 서로 넘을 수도 없고 또한 서로 취할 수도 없다."
"차처럼 이동하지만 포를 제외한 다른 기물 하나를 반드시 넘어야 한다. 포는 포를 넘거나 잡을 수 없다."
"포는 정확히 하나의 기물을 넘어 이동/잡기. 포는 포를 넘거나 잡을 수 없다."
"Jumping Requirement: Moves and captures strictly by jumping over exactly one intervening piece (friendly or enemy) horizontally or vertically." / "Restrictions: Cannot jump over another cannon, nor can it capture another cannon." / "Can move and capture diagonally inside a palace if an intervening piece is present at the center."
"포(包): 가로·세로로 움직이되, 반드시 아군/적군 기물 1개(받침대)를 넘어야 함. 다리가 없으면 불가능. 다른 포를 넘거나 잡을 수 없음. 궁 대각선도 다리가 있으면 가능."
"포: 선을 따라 움직이되 반드시 말 하나를 넘어서 다니며, 자기 말/적수 말 상관없이 넘을 수 있으나 같은 포끼리는 넘을 수 없음."
"Moves or captures by jumping over a single "screen" piece of either player. Cannot jump over or capture another Cannon. Can move along fortress diagonal lines if a screen is in the central point. Cannot move on the first turn."
"Moves and captures by hopping over exactly one intervening piece (a "screen") of either color. Cannot hop over or capture another Cannon. Can move diagonally inside the palace if a screen is present. Cannot move on the first turn."
"The Cannon is similar to the Rook, but can only move or capture by jumping over a "screen" piece of either player. A Cannon can neither jump over nor capture another Cannon. The Cannon can also move along the diagonal lines of either fortress, which means a screen must be in the central point. Neither player can move a Cannon on his first turn."
"Moves and captures by jumping over exactly one intervening piece (a "screen") along a line or palace diagonal. Cannot move or capture without a screen, cannot use another Cannon as a screen, and cannot capture a Cannon."
표: Cannon (C) "Orthogonal jump over a screen piece" / "Yes (hops center piece)"
표: Cannon 砲 2 "Must jump over exactly one non-Cannon piece to both move and capture. Cannot jump over another Cannon or use a Cannon as its screen"
MOVE-06 마(馬) 이동
core 마(馬)는 직선으로 1칸 갔다가 바깥쪽 대각선으로 1칸 움직인다 (L자). 가로지르는 것이 아니라 직선으로 먼저 한 칸 움직이는 모양이며, 그 첫 칸(멱)에 기물이 있으면 그 방향 이동이 불가하다.
비고: 마의 첫 이동이 궁성 대각선 위에서 일어날 수 없다. 첫 이동은 항상 가로 또는 세로 한칸이다.
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"馬는 항상 장기판의 선을 타고 한칸 이동한 뒤 (단, 궁성의 대각선 제외) 그 다음 대각선으로 한칸 이동한다. 이 이동경로 사이에 다른 기물이 있어 길이 막혔을 경우는 이동이 불가능하다."
"한 칸 직선 후 한 칸 대각선. 첫 직선 칸이 막히면 그 방향으로 이동 불가."
"마는 직선 1 + 대각선 1, 첫 칸이 막히면 이동 불가."
"**Horses (Ma - 馬)**: Moves 1 step orthogonally then 1 step diagonally outward (L-shape)." / "Cannot jump over intervening pieces blocking its path."
"마(馬): 가로/세로 1칸 직진 후 대각선 1칸 나아감(L자). 첫 직진 칸(멱)이 막히면 불가능."
"마: 반드시 날일(日)자 모양으로 선 한 칸 다음 사선으로 한 칸 감."
"Moves one point orthogonally and then one point diagonally forward. Cannot jump over intervening pieces (can be blocked)."
"Moves 1 space orthogonally, then 1 space diagonally outward. Can be blocked if a piece occupies its initial orthogonal step ("blocking the foot")."
"The Horse moves one point orthogonally and then one point diagonally forward from its point of origin. It is similar to the Knight of Chess, but the Horse cannot jump over any intervening pieces."
"Moves in an "L" shape: 1 point straight, then 1 point diagonally outward. Cannot jump if the point on its straight first step is occupied ("hobbling the horse's leg")."
"Moves in a Y-shape: 1 step orthogonally, then 1 step diagonally outward." / "Blocking: Can be blocked by a piece occupying the adjacent orthogonal space along its initial path."
표: Horse 馬 2 "One step orthogonally, then one step diagonally outward. Blocked if the first orthogonal step is occupied"
MOVE-07 상(象) 이동
core 상(象)은 직선으로 1칸 갔다가 바깥쪽 대각선으로 2칸 움직인다 (2×3 직사각형의 맞은편 모서리). 가로지르는 것이 아니라 직선으로 먼저 한 칸 움직이며, 그 첫 칸과 첫 대각선 칸이 모두 비어 있어야 한다.
비고: 장기는 중국 상치와 달리 중앙에 강이 없어 상이 적 진영으로 넘어갈 수 있다.
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"象은 먼저 한칸 선을 타고(역시 궁성의 대각선은 제외) 움직인뒤, 대각선으로 두칸 움직인다. 역시 다른 기물이 이동경로 사이에 자리한다면 이동이 불가능하다."
"한 칸 직선 후 두 칸 대각선. 이동 경로가 막히면 이동 불가."
"상은 직선 1 + 대각선 2, 경로가 막히면 이동 불가."
"**Elephants (Sang - 象)**: Moves 1 step orthogonally followed by 2 steps diagonally outward (ends at the opposite corner of a 2×3 area)." / "Blocked by any intervening pieces along its path."
"상(象): 가로/세로 1칸 직진 후 대각선 2칸 나아감. 경로 두 칸(직진1, 대각1)이 모두 비어 있어야 함."
"상: 마의 가는 형태에서 사선 한 칸을 더 감."
"Moves one point orthogonally and then two points diagonally forward. Cannot jump over intervening pieces. Not restricted to its own side of the board."
"Moves 1 space orthogonally, then 2 spaces diagonally outward. Can be blocked on either of its two path steps. Not restricted by a river and can travel anywhere on the board."
"The Elephant moves one point orthogonally and then two points diagonally forward from its point of origin. The Elephant cannot jump over any pieces in its path. Unlike Xiangqi, the Elephant in Janggi is not restricted to its own side of the board."
"Takes a long leap: 1 orthogonal step, then 2 diagonal steps outward in the same direction across the entire board. Cannot move if any point along its path is occupied (path is blocked)."
"Moves in an expanded Y-shape: 1 step orthogonally, followed by 2 steps diagonally outward." / "Blocking: Can be blocked on any intervening intersection along its path (the orthogonal step or the first diagonal step)."
표: Elephant 象 2 "One step orthogonally, then two steps diagonally outward. Blocked if any intermediate point is occupied"
MOVE-08 졸/병(卒/兵) 이동
core 졸·병(卒·兵)은 상대 진영쪽으로 1칸 또는 좌우로 1칸만 움직인다. 뒤로 갈 수 없다. 다만 상대 궁성 안에서는 표시된 대각선을 따라 한 칸 전진할 수 있고, 마지막 줄에 닿으면 전진할 수 없어 좌우 이동만 가능한다.
비고: 처음부터 좌우 이동이 가능하여 강을 건너야 하는 중국 상치와 다르다.
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"卒과 兵은 한수에 한칸을 이동하며 전진과 좌우 이동이 가능하나 후퇴는 할 수 없다 ... 상대편의 궁성안으로 진입하였을 경우 궁성의 대각선을 탈 수 있지만 이또한 대각선을 타고 전진(자신의 진영을 기준으로 1시반과 10시반 방향)만 할 수 있다."
"앞 또는 좌우로 한 칸. 뒤로는 갈 수 없다."
"졸/병은 전진·좌우 한 칸, 후퇴 불가, 궁성 대각선의 전진 대각선 이동 가능."
"**Soldiers (Byeong - 兵 for Red / Jol - 卒 for Blue)**: Move and capture 1 step forward or sideways." / "No promotion; upon reaching the farthest rank, they can only move sideways." / "Can move 1 step diagonally forward along diagonal lines inside the enemy palace."
"졸·병(卒·兵): 앞 또는 좌우 1칸 이동. 후퇴 불가. 강을 건너기 전에도 옆으로 이동 가능. 궁 대각선 위에서는 앞 대각선 1칸 이동 가능."
"졸(병): 한 줄씩 앞으로 가거나 옆으로만 갈 수 있으며, 절대 물러설 수 없음."
"Moves and captures one point forward or sideways (cannot move backward). On reaching the furthest rank, can only move sideways. Can move forward along diagonal lines within the opposing fortress."
"Moves 1 space forward or sideways. Cannot move backward. Captures in the same way it moves. Can move diagonally forward along palace lines. No promotion."
"The Pawn moves and captures by moving one point forward or sideways and cannot move backward. A Pawn reaching the furthest rank on the board can only move sideways. The Pawn can also move forward along the diagonal lines of the opposing fortress."
"Moves 1 point forward or sideways. Inside the enemy Palace, it can also step forward along palace diagonals. Cannot move backward and does not promote on the last rank."
"Palace Ability: Can move 1 step forward-diagonally along palace lines when inside an enemy palace."
표: Soldier 卒 / 兵 5 "One step forward or one step sideways, from the very start of the game"
MOVE-09 한수쉼 (패스)
core 어떤 기물도 이동하지 않고 상대에게 다음 수를 넘길 수 있다.
차선: 한수쉼의 의사 표시는 3가지다. ① 계시기 — 움직이지 않고 계시기를 누르면 한 수쉼(kja, kjf). ② 궁을 들었다 놓기. ③ 말로 알리기 — 특정 합의 하에 가능하다.
차선: 한수쉼의 의사 표시는 3가지다. ① 계시기 — 움직이지 않고 계시기를 누르면 한 수쉼(kja, kjf). ② 궁을 들었다 놓기. ③ 말로 알리기 — 특정 합의 하에 가능하다.
비고: 대회 규칙에 따라 '빅장에서 패스하면 즉시 무승부'를 하거나 '연속 한수쉼'의 결과로 '당시 점수로 승패 결정' 또는 '무승부'로 하기도 한다. 둘 수가 없을 때만 한수쉼이 아니라 체크가 아닌 한 '자유 패스'가 허용된다.
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"자기 차례에 둘 것이 없어 한 수 쉬고자 할 경우에는 궁을 반상위로 올렸다가 내려 놓는다."
"기물을 착수하기 전 계시기를 누르는 행위는 '한 수 쉼'으로 간주한다."
"궁(楚·漢)을 반상 위로 살짝 올렸다가 내려놓음으로써 의사를 표시한다."
"기물을 착수하기 전 계시기를 누르는 행위는 '한 수 쉼'으로 간주한다."
"궁(楚·漢)을 반상 위로 살짝 올렸다가 내려놓음으로써 의사를 표시한다."
"계시기 사용이 원칙이며, 기물을 움직인 뒤 계시기를 누른다. 움직이지 않고 누르면 한수쉼으로 간주." / "한수쉼은 궁을 조금 들었다가 내려놓아 표시. 연속 한수쉼이면 대국을 중단하고 당시 점수로 승패 결정."
"둘 것이 없어 한 수 쉴 경우 궁을 반상 위로 올렸다가 내려놓아 표시."
"한수쉼 가능, 자장 금지, 부동수는 한수쉼."
"Passing: Players may pass their turn (han-soo-shim). Unless in check, passing can be done freely."
"A player may pass their turn when no legal/beneficial moves are available (or under specific agreement)."
"A player may elect to pass their turn instead of moving, provided they are not in check. If a player has no legal moves while not in check, the game automatically passes the turn for them (no stalemate loss). If both players pass consecutively, the game ends in a draw."
"Bikjang (Laughing Generals): The player to move has two choices: make a move that breaks bikjang (moving the General or interposing a piece), or pass their turn, which ends the game immediately as a draw." / "Passing: A player may always legally pass their turn. Because passing is always available, stalemate is impossible in Janggi."
"A player may choose to pass a turn (one-move rest)."
"pass = true" (
janggi 변형)MOVE-10 부동수
core 둘 수 있는 수가 없고 장군 상태도 아니면 강제 한수쉼한다.
비고: 장기에는 서양 체스와 같은 부동수(스테일메이트) 규칙이 없다.
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"부동수: 모든 기물을 움직일 수 없거나 움직이면 자장이 되는 상태."
"Stalemate: Non-existent. A player unable to move passes their turn."
"If a player has no legal moves while not in check, the game automatically passes the turn for them (no stalemate loss)."
"Passing: A player may always legally pass their turn. Because passing is always available, stalemate is impossible in Janggi."
MOVE-11 자장 금지
자기 장(將)이 장군 상태가 되는 수(자장)는 둘 수 없다. 자기 궁을 상대 공격에 노출하는 이동은 불법이다.
비고: 처벌은 대회마다 다르다 — 한국계 대국은 상대에게 그 기물을 취할 권한을 주거나(묵장·자장, BATTLE-03·04), 일부는 실격패로 처리한다.
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"자장 (Illegal move): 자기 궁이 장군이 되게 만드는 수."
"자기 기물이 있는 자리로는 이동 불가." (행마 제약)
MOVE-12 일수불퇴
일수불퇴 — 기물을 움직여 착수한 뒤에는 다시 물릴 수 없다. 기물을 들면 반드시 행마하거나 한 수 쉬어야 하고, 상대 기물을 취하려 들었다면 취하거나 한 수 쉬어야 한다.
비고: 단순 접촉(살짝 건드림)은 움직인 것으로 보지 않는다.
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"기물을 만져 점에서 이탈시 반드시 두든지 한수 쉬든지 하여야 한다. (일수불퇴)" / "상대방의 기물을 만져 점에서 이탈시 취할 기물이 있으면 반드시 취해야 하며 취할 기물이 없으면 한 수 쉬어야 한다." / "어떤 기물이든 점에서 이탈시켜 행마를 하였을 경우 손이 떨어졌을 때 그 기물의 행마가 바르지 않으면 실격 패 처리한다." / "상대방의 손이 기물에서 확실히 떨어 질 때까지 기다려야 한다. (기다리지 않았다면 상대방을 인정한다.)"
"기물을 움직인 경우에는 다시 무를 수 없다.(일수불퇴)" / "반상에서 기물을 움직이거나 들어서 점에서 이탈한 경우에는 반드시 그 기물을 사용하여야 한다. 단, 기물을 만지는 행위는 움직인 것으로 보지 않는다." / "상대의 기물을 취하려고 상대 기물을 들었을 경우에는 취하거나 한 수 쉬어야 한다." / "기물이 반상에 착점한 다음 손이 떨어졌을 때에는 다시 옮겨 놓을 수 없다."
"기물을 움직여 착수한 후에는 물릴 수 없다." / "기물을 들었을 때는 반드시 행마 하거나 한 수 쉬어야 한다. (단순 접촉은 제외)" / "상대 기물을 취하려 들었을 때도 반드시 취하거나 한 수 쉬어야 한다."
"기물을 움직인 경우에는 다시 무를 수 없다.(일수불퇴)" / "반상에서 기물을 움직이거나 들어서 점에서 이탈한 경우에는 반드시 그 기물을 사용하여야 한다. 단, 기물을 만지는 행위는 움직인 것으로 보지 않는다." / "상대의 기물을 취하려고 상대 기물을 들었을 경우에는 취하거나 한 수 쉬어야 한다." / "기물이 반상에 착점한 다음 손이 떨어졌을 때에는 다시 옮겨 놓을 수 없다."
"기물을 움직여 착수한 후에는 물릴 수 없다." / "기물을 들었을 때는 반드시 행마 하거나 한 수 쉬어야 한다. (단순 접촉은 제외)" / "상대 기물을 취하려 들었을 때도 반드시 취하거나 한 수 쉬어야 한다."
"착수 완료 후 무르기 불가. 행마위반은 실격패." / "기물을 이격하거나 1칸 이상 이동하거나 행마 후 손을 떼지 않았다면 그 기물을 사용하거나 한수쉼." / "상대 기물을 들어 올렸다면 취하거나 한수쉼."
"기물을 움직인 경우 다시 무를 수 없다(일수불퇴)." / "반상에서 기물을 움직이거나 들었으면 그 기물을 사용해야 한다." / "상대 기물을 취하려고 들었으면 취하거나 한 수 쉰다." / "착점 후 손을 떼면 다시 옮길 수 없다."
"Touch-move: If a player touches a piece, they must move it."
MOVE-13 행마위반
행마위반이나 잘못된 착점은 실격패로 처리한다. 기물을 점에서 이탈해 움직인 뒤 손을 뗄 때 행마가 바르지 않으면 실격.
차선: 되돌리기로 정정 — 기물을 잘못 움직여 다른 곳에 착점했더라도 상대가 손대지 않았다면 원래 자리에 놓고 다시 두게 할 수 있다(관행).
비고: 장기 프로그램이나 온라인 장기에서는 행마 위반은 방지된다.
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"어떤 기물이든 점에서 이탈시켜 행마를 하였을 경우 손이 떨어졌을 때 그 기물의 행마가 바르지 않으면 실격 패 처리한다."
"기물을 잘못 움직여 다른 곳에 착점하였을 경우에는 실격패 처리된다."
"기물을 잘못 움직여 다른 곳에 착점하였을 경우에는 실격패 처리된다."
"착수 완료 후 무르기 불가. 행마위반은 실격패."
"착점 후 손을 떼면 다시 옮길 수 없다." (이동 제한)
6. 공방 BATTLE
BATTLE-01 장군·멍군
core 장군(將軍)은 상대 장(將)을 노리는 공격이며, 응수해 막는 것을 멍군(應軍)·구(救)이라 한다. 정의상 장군 상태에서는 반드시 응수해야 하고 응수하지 못하면 진퇴불능(外通)으로 패배한다(BATTLE-05).
비고: 장군이나 멍군을 '수(數)'로 보기도 하고 '외치는 소리'로 보기도 한다. 장군에 대한 응수 의무(막지 못하면 패)는 BATTLE-05와 WINLOSS-03·02에서, 장군을 말로 부르는 행위의 허용 여부는 BATTLE-02에서 다룬다.
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"장군: 상대 궁을 노리고 두는 수." / "멍군: 장군을 받아 막는 수."
"장군: 상대편의 궁을 노리고 두는 수."
"장군 / 장: 적의 장(왕)을 공격할 때 외치는 소리." / "군 / 멍군: 장군 공격에 응수할 때 외치는 소리."
"외통수 (Checkmate)." / "양수겸장 (Double check)." (용어 목록)
"장군" (용어 목록)
"장군" (용어 목록)
"장군(將軍): 다음 수에 상대의 장을 잡을 수 있는 상태로 공격하는 것."
BATTLE-02 호장
장군을 말로 부르지 않아도 된다 — 호장 의무 없음. 오히려 대회에서는 "장군을 말로 부르는 행위, 대화를 시도하는 행위"를 금지 사항으로 두고 1회 경고·3회 실격패로 처분하기도 한다.
비고: 허용설과 금지설이 공존한다. 보통 대회에서는 금지설이 우선한다고 해석된다.
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"대국 중 장군은 말로 부르지 않아도 된다."
"대국중 장군을 말로 부르지 않아도 된다."
"금지 사항 (1회 경고, 3회 실격패) — 언어 행위: 장군을 말로 부르는 행위, 대화를 시도하는 행위."
"대국중 장군을 말로 부르지 않아도 된다."
"금지 사항 (1회 경고, 3회 실격패) — 언어 행위: 장군을 말로 부르는 행위, 대화를 시도하는 행위."
"호장은 장군을 말로 부르지 않아도 됨."
"장군 / 장: 적의 장(왕)을 공격할 때 외치는 소리." (용어 정의 — 선언의 허용·금지에 관한 규정은 없음)
BATTLE-03 묵장(默將) 처리
묵장(默將, 서로 장군을 못 보고 지나친 수)은 소급 적용하지 않고, 자신의 차례가 되어 알게 된 시점부터 적용한다. 상대의 장군수를 모르고 다른 기물을 사용했다면 상대 대국자에게 권한을 준다.
차선: 상대가 궁을 취하며 종료
비고: 여러 규칙이 혼재하므로 대회 규범을 확인해야 한다.
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"지나 간 장군인 묵장은 자신의 차례가 되어 알았을 때 부터 적용한다."
"서로 장군수를 모르고 지나쳐 버린 묵장(默將)의 경우에는 장군으로 인정하지 않고 이후에 그 수를 알았을 때부터 적용한다." / "묵장은 소급 적용하지 않는다." / "상대의 장군수를 모르고 다른 기물을 사용하였을 경우에는 상대 대국자에게 권한을 준다."
"서로 장군수를 모르고 지나쳐 버린 묵장(默將)의 경우에는 장군으로 인정하지 않고 이후에 그 수를 알았을 때부터 적용한다." / "묵장은 소급 적용하지 않는다." / "상대의 장군수를 모르고 다른 기물을 사용하였을 경우에는 상대 대국자에게 권한을 준다."
"묵장/자장은 상대방이 궁을 취함으로써 종료."
"묵장: 서로 못 보고 지나간 장군."
BATTLE-04 자장 (自將) 처리
자장(自將, 자기 궁이 장군 상태가 되는 수)을 두었다면 상대 대국자에게 권한을 준다.
차선: 상대방이 궁을 취함으로써 대국 즉시 종료
비고: 자장을 불법 수로 보고 상대 대국자에게 권한을 주는(kja) 처리와, 별도 처벌 없이 상대가 궁을 취하는 것으로 끝내는 처리(kjf)가 갈린다. 대회 규범을 확인해야 한다.
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"궁이 장군이 되어 움직일 수 없는 경우에 스스로 장군수를 만들어자장(自將)이 된 때에는 상대 대국자에게 권한을 준다."
"묵장/자장은 상대방이 궁을 취함으로써 종료."
"자장 (Illegal move): 자기 궁이 장군이 되게 만드는 수."
BATTLE-05 진퇴불능
core 장(將)이 장군 상태에서 합법적으로 벗어날 수 없게 되면 그 즉시 패배(외통)한다.
비고: 진퇴불능·외통 상태가 되면 장을 실제로 잡지 않아도 즉시 승리
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"외통 승리: 상대 장을 외통에 몰아넣으면 즉시 승리 (장을 실제로 잡을 필요 없음)."
"**Checkmate (Weh-tong): Trapping the opposing general with no legal escape ends the game." / "Check (Janggun):** Declared when attacking the general. Escaping check is called meonggun."
"진퇴불능: 장(왕)이 움직이거나 피할 수 없는 상태." / "적수의 길점에 놓여 '장군' 공격을 받고 피하지 못하면 패배함."
"Checkmate: Trapping the opposing General in a position where it cannot avoid being captured on the next move."
"The ultimate goal is to checkmate the enemy General."
"상대 기물에게 잡히면 패배."
7. 승패 WINLOSS
WINLOSS-01 점수제·승부제
core 대국은 승부제와 점수제로 나뉜다. ① 승부제 — 기물 점수를 쓰지 않고 승·빅·패로 가리며 보통 처음부터 빅장과 반복수를 허용한다. ② 점수제 — 기물 점수(합 72 + 한 1.5 덤)로 승패를 가려 무승부를 없앤다.
비고: 보통 승부제는 시합이 아닌 자유로운 친선대국에 쓰이며, 점수제는 리그전·토너먼트에 쓰인다.
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"대국방식은 자유로운 친선대국의 승부제 방식 및 점수제 방식(시합대국으로 리그전/ 토너먼트전)으로 나뉘어진다."
"승부제 방식: 일반적으로 시합대국이 아닌 친선대국으로 이용하며 승,빅, 패로 승부를 결정지으며 처음부터 빅장, 반복수 등을 허용하는 자유로운 방식의 장기이다. / 점수제 방식(리그전): 점수제 방식을 적용하며 완승, 점수승, 점수패, 완패로 승부를 가리는 장기를 두고 승,빅,패에 따라 승점을 부여하여 진출자를 결정짓는 방식의 장기이다. / 점수제 방식(토너먼트전): 점수제 방식을 적용하며 완승,점수승,점수패,완패로 승부를 가리는 장기를 두고 승, 빅, 패에 따라 승점을 부여하여 진출자를 결정짓는 방식의 장기이다."
"승부제 방식: 일반적으로 시합대국이 아닌 친선대국으로 이용하며 승,빅, 패로 승부를 결정지으며 처음부터 빅장, 반복수 등을 허용하는 자유로운 방식의 장기이다. / 점수제 방식(리그전): 점수제 방식을 적용하며 완승, 점수승, 점수패, 완패로 승부를 가리는 장기를 두고 승,빅,패에 따라 승점을 부여하여 진출자를 결정짓는 방식의 장기이다. / 점수제 방식(토너먼트전): 점수제 방식을 적용하며 완승,점수승,점수패,완패로 승부를 가리는 장기를 두고 승, 빅, 패에 따라 승점을 부여하여 진출자를 결정짓는 방식의 장기이다."
"대한장기연맹 주관 대회는 점수제를 적용하여 무승부를 없애고 완승/점수승 등으로 승부를 결정."
승부제 — 기물 점수를 사용하지 않는 일반적인 방식. 처음부터 빅장을 부를 수 있고 무승부가 가능. / 점수제(점수표 + 1.5 덤).
"점수제" (점수표 + 총 72점 + 단판 덤 1.5).
"점수제 대국: 기물의 점수 합으로 승패를 가리는 대국 방식."
"Komi (Point System for Tournaments): Applied to determine a winner if a game is drawn or when total material falls below 30 points."
"In tournaments that do not permit draws, reaching bikjang results in counting the remaining pieces by value to determine the winner:"
WINLOSS-02 완승·완패·점수승·점수패
core 점수제 대국의 승부는 4분류로 가린다 — ① 완승: 대국 시간 안에 궁을 잡거나 기권·실격 등으로 끝남. ② 점수승: 시간 종료·소삼능 시 남은 기물 점수가 더 높아 승리. ③ 점수패: 반대로 점수가 낮아 패배. ④ 완패: 완승의 반대.
비고: WINLOSS-10 시간종료, WINLOSS-11 소삼능, WINLOSS-12 리그 승점 배정 규칙 참조.
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"완승, 점수승, 점수패, 완패로 승부를 가리는 장기" (점수제).
"대국시간 안에 궁을 잡거나 기권·실격 등으로 끝나면 완승/완패." / "총 대국시간이 종료되면 남은 기물 점수로 승패를 결정." (점수승/점수패)
"완승/완패, 점수승/점수패."
"South Korean Tournament Rules: If no checkmate occurs, victory is determined by piece points:"
"In tournaments that do not permit draws, reaching bikjang results in counting the remaining pieces by value to determine the winner:"
WINLOSS-03 승리 조건
core 가장 기본적인 승리의 목표는 상대 장(將)을 외통·진퇴불능 상태로 만드는 완승이다.
차선: 완승 외에도 점수승이나 운영상 승리가 더 있다 ① 완승(시간 안에 궁을 잡거나 기권·실격 등), ② 점수승(시간 종료·소삼능 시 남은 점수 비교), ③ 그 외 운영상 승리.
차선: 완승 외에도 점수승이나 운영상 승리가 더 있다 ① 완승(시간 안에 궁을 잡거나 기권·실격 등), ② 점수승(시간 종료·소삼능 시 남은 점수 비교), ③ 그 외 운영상 승리.
비고: 장을 실제로 잡지 않아도 외통(진퇴불능) 상태가 성립하면 승리다.
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"승부는 장기의 본질인 승, 빅, 패로 결정한다."
"외통 승리: 상대 장을 외통에 몰아넣으면 즉시 승리 (장을 실제로 잡을 필요 없음)."
"**Checkmate (Weh-tong):** Trapping the opposing general with no legal escape ends the game."
"The ultimate goal is to checkmate the enemy General."
"Checkmate: Trapping the opposing General in a position where it cannot avoid being captured on the next move."
"Won by checkmating the opponent's General."
"The objective of Janggi is to trap the opposing General."
"적의 장(왕)을 포위하여 진퇴불능의 상태로 만들면 승리함."
"상대 기물에게 잡히면 패배." (장)
WINLOSS-04 패배 조건
core 패배는 장(將)이 잡히거나 장이 합법적으로 벗어날 수 없게 된 경우다. 점수제에서는 남은 기물 점수가 낮으면 패배한다.
차선: 대회 운영상 패배가 더 있다 — 지각·불참 → 시간패, 행마위반·금지사항 위반 → 실격패, 심판 지시 불응 → 몰수패.
차선: 대회 운영상 패배가 더 있다 — 지각·불참 → 시간패, 행마위반·금지사항 위반 → 실격패, 심판 지시 불응 → 몰수패.
비고: 대회마다 규정을 참고한다.
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"**Checkmate (Weh-tong): Trapping the opposing general with no legal escape ends the game." / "Check (Janggun):** Declared when attacking the general. Escaping check is called meonggun."
"적수의 길점에 놓여 '장군' 공격을 받고 피하지 못하면 패배함."
"장(將 / 楚·漢): 1개 / 점수 없음 (잡히면 패배)."
"상대 기물에게 잡히면 패배." (장)
"심판의 지시 불응 시 몰수패를 선언할 수 있다."
지각 불참 시 "시간패 처리한다."
지각 불참 시 "시간패 처리한다."
WINLOSS-05 기권·항복 의사표시
core 기권 또는 항복은 장(將)을 궁성 밖으로 내놓는 것으로 표시한다.
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"대국이 패하여 포기하고자 할 때에는 궁을 궁성 밖으로 내놓는다."
"대국 패배를 인정할 때는 궁을 궁성 밖으로 내놓는다."
"대국 패배를 인정할 때는 궁을 궁성 밖으로 내놓는다."
"대국시간 안에 궁을 잡거나 기권·실격 등으로 끝나면 완승/완패."
WINLOSS-06 빅장
빅장(Bigjang)은 두 궁이 사이에 아무 기물 없이 같은 세로선에서 마주 보는 상태다. 이 상태가 되면 수를 둔 쪽이 상대에게 빅장을 청구하여 무승부를 요구할 수 있고, 상대는 이를 거부할 경우 개입 기물을 놓거나 세로선을 벗어나야 한다.
비고: 빅장도 수이기에 빅장을 고려하면서 두어야 한다. 빅장과 장군 동시 성립 시 빅장 우선으로 하기도 한다.
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"빅장도 수이기에 빅장을 미연에 방비하고 두어야 하며 언제든지 빅장을 부를수 있고 빅장에는 계속하여 장군을 부르는 만년장과 궁끼리 마주보는 궁빅이 있다.(점수제 방식에서의 빅장은 각 30점 미만에서 가능하다, 단 궁으로 상대기물 취하면서 빅장이 되는 경우는 예외로 한다.)"
"빅장도 하나의 수이므로 미연에 방비해야 하며, 기물을 하나라도 취한 후 다음 수부터 빅장을 부를 수 있음." / "빅장 후 상대 응수 뒤에도 궁과 궁이 마주 보면 빅. 응수하면서 기물을 취한 경우에는 남은 기물 점수로 승패."
"승부제: ... 처음부터 빅장을 부를 수 있고 무승부가 가능." / "기물을 하나라도 취한 경우 점수와 관계없이 대국 초반부터 빅장을 부를 수" (한국어 주석)
"빅장: 양 궁을 같은 세로선상에서 마주 보게 하는 수."
"빅장 무승부: 한쪽이 빅장을 만들며 비김을 청하면 상대가 받아들여 무승부 처리."
"Bikjang (Laughing Generals): Occurs when both Generals face each other on the same open file with no intervening piece." / "The player to move has two choices: make a move that breaks bikjang (moving the General or interposing a piece), or pass their turn, which ends the game immediately as a draw." / "Bikjang vs. Check: When bikjang and check occur at the same time, bikjang takes priority."
"Two Generals facing each other on an open file with no intervening pieces is allowed and does not end the game automatically. While Bikjang is active, the side to move has the option to claim a draw directly."
"If both Generals face each other on the same file with no intervening pieces of either player, the game is a forced draw." / "In tournament play, the bigjang rule applies only when both players have greatly reduced forces (less than 30 points of pieces)."
"Moving a General to face the opposing General directly on the same file with no intervening pieces serves as an offer of a draw. If the opponent does not interpose a piece or move off the file, the game ends in a draw. Initiating Bigjang does not permanently forfeit a player's right to win if the opponent evades it and play continues."
"In bigjang, if both Generals are left on the same file with any intervening pieces of either player on that file, then the game is a forced draw."
"Bikjang: Facing generals directly across an open line. The receiving player can accept a draw or block/move away."
"bikjangRule = true" (
janggi·janggitraditional, traditional은 "bikjang is a draw") / "bikjangRule = false" (janggimodern) / bikjangRule 값 없음 (janggicasual)WINLOSS-07 빅장의 조건
core 점수제 대국에서는 양쪽 기물 점수가 각각 30점 미만일 때만 빅장을 부를 수 있다. 예외: 궁으로 상대 기물을 잡으며 발생하는 빅장은 인정한다.
차선: 기물을 하나라도 취한 경우 점수와 관계없이 대국 초반부터 빅장을 부를 수도 있다.
차선: 기물을 하나라도 취한 경우 점수와 관계없이 대국 초반부터 빅장을 부를 수도 있다.
비고: 대회마다 규정을 확인해야 한다.
출처 근거 6곳 펼치기
"점수제 방식에서의 빅장은 각 30점 미만에서 가능하다, 단 궁으로 상대기물 취하면서 빅장이 되는 경우는 예외로 한다."
"쌍방의 기물 점수가 각각 30점 이상일 때는 빅장을 부를 수 없다. 단, 궁으로 상대 기물을 취하며 발생하는 빅장은 예외로 인정한다."
"쌍방의 기물 점수가 각각 30점 이상일 때는 빅장을 부를 수 없다. 단, 궁으로 상대 기물을 취하며 발생하는 빅장은 예외로 인정한다."
"기물을 하나라도 취한 경우 점수와 관계없이 대국 초반부터 빅장을 부를 수" (한국어 주석)
"양쪽 기물 총점이 각각 30점 미만일 때만 양 대국자가 빅장을 부를 수 있다."
없음 (
wpj.md에 30점 기준 언급 없음)"In tournament play, the bigjang rule applies only when both players have greatly reduced forces (less than 30 points of pieces)."
"Applied to determine a winner if a game is drawn or when total material falls below 30 points." (점수제)
WINLOSS-08 무승부
core 무승부(비김)가 성립한다 — 합의 무승부와 사유 무승부(빅장 청구, 반복수, 기물 부족)가 있다.
차선: 대회의 점수제 대국에는 무승부가 없다
차선: 대회의 점수제 대국에는 무승부가 없다
비고: 승부제·친선대국은 무승부(합의·빅장·반복수·기물부족)가 가능하지만, 점수제 대회는 무승부를 없애고 점수로 승패를 판정한다.
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"무승부: 비김. 기물 부족, 빅장 성립, 규정 점수 차, 반복수 등으로 결정됨." / "기물 부족 무승부: 양쪽 모두 더 이상 이길 전력이 없을 때."
"동일수(반복장군 포함)를 반복할 수 있다. 이경우는 비긴 것이다."
"대한장기연맹 주관 대회는 점수제를 적용하여 무승부를 없애고 완승/점수승 등으로 승부를 결정."
"친선대국은 합의에 의한 무승부 가능, 대회는 점수제로 무승부 없음."
"South Korean Tournament Rules: Draws by repetition or perpetual check are prohibited; referees assign fault or require deviation." / "If no checkmate occurs, victory is determined by piece points:"
"In tournaments that do not permit draws, reaching bikjang results in counting the remaining pieces by value to determine the winner:"
"the game ends in a draw." (패스 합의·빅장)
"If both players pass consecutively, the game ends in a draw." / "offer a draw ... The game ends in a draw if the opponent accepts."
WINLOSS-09 반복수·만년장
동일한 수를 3회 이상 반복할 수 없다(반복장군 포함). 단, 양쪽 기물 총점이 각각 30점 미만이면 동일수와 반복장군을 허용한다.
차선: 3회까지 허용하기도 한다 — 만년장/반복수는 3회까지 허용, 4회 반복은 실격패
비고: 반복 처리도 '비김'(승부제) / '점수 판정' / '실격패'로 나뉜다. 각 대회 규정을 참고한다.
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"동일수 반복 금지: 동일한 수를 3회 이상 반복할 수 없다. 단, 기물의 총 점수가 각각 30점 미만일 때에는 동일수(반복장군 포함)를 반복할 수 있다." / "동일한 수를 계속 반복하는 것을 반복수라 하는데 반복수도 엄연한 수이므로 반복수를 막지 못하면 빅이 되는 것이다. 동일수(반복장군 포함)를 반복할 수 있다. 이경우는 비긴 것이다.(단, 점수제방식에서는 동일수는 각 30점 미만에서 가능하다)"
"동일한 수를 3회 이상 반복할 수 없다. 단, 기물 총 점수가 각각 30점 미만(덤 포함 안됨)인 경우에 한해 동일 수 및 반복 장군을 허용한다."
"동일한 수를 3회 이상 반복할 수 없다. 단, 기물 총 점수가 각각 30점 미만(덤 포함 안됨)인 경우에 한해 동일 수 및 반복 장군을 허용한다."
"만년장/반복수는 3회까지 허용, 4회 반복은 실격패."
"동일수 3회 이상 반복 금지. 양쪽 총점이 각각 30점 미만이면 반복 가능."
"동일한 수를 3회 이상 반복할 수 없다. 단, 양쪽 기물 총점이 각각 30점 미만이면 반복장군 포함 동일수 반복 가능." / "반복수를 악용하여 이득을 취할 수 없다."
"Perpetual check is strictly prohibited. Any move that would repeat the same checking position a third time is blocked, requiring the player to choose a different move." / "If the same non-checking position repeats a third time, the winner is determined by material points:"
"Perpetual Check: A player executing a perpetual check loses after the 3rd repetition." / "Repetition: Non-perpetual repetitions are adjudicated by material point counting after the 3rd repetition." / "50-Move Rule: If 100 half-moves occur without a capture, the game is adjudicated by material points."
janggi: "perpetualCheckIllegal = true, nFoldValue = draw" / janggimodern: "moveRepetitionIllegal = true, nFoldRule = 4, nMoveRule = 100""Perpetual Check: If a player can only repeat the same position, it may lead to a draw or a specific ruling depending on the tournament."
없음 (
wpj.md에 30점 기준 언급 없음)WINLOSS-10 시간 종료
core 총 대국 시간이 종료되면 즉시 대국을 중지하고, 그 시점에 남은 기물 점수로 승패를 가른다. 소삼능(이길 수 없는 기물 형태)만 남을 때까지 진행한 경우도 같다.
차선: 추가로 시간 종료 후 3수 이내 완승 가능성이 있으면 연결 수를 인정할 수 있다(kjf)
차선: 추가로 시간 종료 후 3수 이내 완승 가능성이 있으면 연결 수를 인정할 수 있다(kjf)
비고: 각 대회 규정을 참고한다.
출처 근거 5곳 펼치기
"서로 소삼능(小三能)등 이길수 없는 기물이 남을 때까지 대국이 진행된 후 남은 기물의 점수로 승패를 가린다."
"총 대국 시간이 종료되면 즉시 대국을 중지하고, 그 시점에 남은 기물의 점수를 합산 (덤 포함)하여 승패를 가린다."
"총 대국 시간이 종료되면 즉시 대국을 중지하고, 그 시점에 남은 기물의 점수를 합산 (덤 포함)하여 승패를 가린다."
"총 대국시간이 종료되면 남은 기물 점수로 승패를 결정." / "시간 종료 후 죽어 있는 기물은 점수에서 제외하며, 3수 이내 완승 가능성이 있으면 연결 수를 인정할 수 있음."
"소삼능 등 이길 수 없는 형태가 남거나 총 대국시간이 끝나면 남은 기물 점수로 승패 결정."
"소삼능 등 이길 수 없는 기물 형태가 남을 때까지 진행한 뒤 남은 기물 점수로 승패 결정."
"Repetition: Non-perpetual repetitions are adjudicated by material point counting after the 3rd repetition."
WINLOSS-11 소삼능
소삼능(이길 수 없는 기물 형태)만 남으면 남은 기물 점수로 승패를 가린다.
차선: 빅(무승부) 처리
비고: 남은 기물이 소삼능(이길 수 없는 형태)일 때 승부제는 빅(무승부)으로 처리하지만, 점수제에서는 남은 점수로 승패를 판정한다.
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"소 삼능(이길수 없는기물)이 남을 때 까지 두어야 하며 소 삼능이 남으면 빅으로 처리한다."
"소삼능 등 이길 수 없는 형태가 남거나 총 대국시간이 끝나면 남은 기물 점수로 승패 결정."
"소삼능 등 이길 수 없는 기물 형태가 남을 때까지 진행한 뒤 남은 기물 점수로 승패 결정."
WINLOSS-12 리그 승점
대한장기협회 기준 — 리그전 점수제 승점은 완승 10점, 점수승 7점, 점수패 3점, 완패 0점. 순위는 승점을 합한 합산점수로 결정하며, 진출은 승자와 빅자가 진출하고 패자는 탈락한다.
차선: 대한장기연맹 기준 — 리그 승점은 완승 7, 점수승 4, 점수패 2, 완패 0.
비고: 승점 체계가 다르므로 대회 주최측 규정을 따른다.
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"리그전 방식의 점수제 승점은 완승 10점, 점수승 7점, 점수패 3점, 완패 0점으로 처리한다." / "순위는 승점을 합한 합산점수로 결정 한다 (승점제)" / "진출방식은 승자와 빅자는 진출하고 패자는 떨어진다."
"완승: 10점 / 점수승: 7점 / 점수패: 3점 / 완패: 0점."
"완승: 10점 / 점수승: 7점 / 점수패: 3점 / 완패: 0점."
"리그 승점은 완승 7, 점수승 4, 점수패 2, 완패 0."
WINLOSS-13 리그 동점자
대한장기협회는 5단계 순서를 따른다 — ① 다승자 → ② 승자승 → ③ 고단자 → ④ 입단자 → ⑤ 연장자.
차선: 대한장기연맹은 4단계 순서를 따른다 — 승자승 → 다승자 → 고단자 → 연장자.입단자단계가 없다.
비고: 두 단체의 1·2순위 순서가 다르므로 동점자가 실제로 나올 수 있는 리그에서는 이 순서를 대회 규정으로 확인해야 한다.
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"1. 다승자" / "2. 승자승" / "3. 고단자" / "4. 입단자" / "5. 연장자"
"리그 동점자는 승자승 → 다승자 → 고단자 → 연장자 순."
8. 기타 OTHERS
OTHERS-01 시간
기본 1시간(각자 기본 시간 15분, 초읽기 30초 3회), 본선은 상황에 따라 변경 가능.
차선: 시점별 3벌 중 다른 두 개 — ① 대국 30분, 초읽기 3~40초, 시간 안에 두지 못하면 한수쉼. ② 자유시간 최소 15분 이상, 총 대국 시간 60분 이상, 초읽기 30초 3회 이상.
비고: 시점에 따라 다른 시간 규정이 3벌 존재한다. 대회 규정을 확인한다.
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"30분 안에 끝내야 하는 시간 관계상 초읽기 3-40초를 주고 시간 안에 두지 못하면 한수 쉬고 상대가 둔다."
"각자 자유시간은 최소 15분 이상이며 총 대국 시간은 60분 이상으로 한다. 초읽기는 30초 3회 이상이 주어진다. 대회 규모와 성격(TV방송 기전 등)에 따라 자유 시간과 총 대국 시간 및 초읽기 시간과 횟수가 달리 적용되어 시행된다. 대국 개시와 종료에 적용 될 표준 시간은 대한민국 표준시로 정한다."
"기본 1시간 (각자 기본 시간 15분 / 초읽기 30초 3회). 본선은 상황에 따라 변경 가능하다."
"각자 자유시간은 최소 15분 이상이며 총 대국 시간은 60분 이상으로 한다. 초읽기는 30초 3회 이상이 주어진다. 대회 규모와 성격(TV방송 기전 등)에 따라 자유 시간과 총 대국 시간 및 초읽기 시간과 횟수가 달리 적용되어 시행된다. 대국 개시와 종료에 적용 될 표준 시간은 대한민국 표준시로 정한다."
"기본 1시간 (각자 기본 시간 15분 / 초읽기 30초 3회). 본선은 상황에 따라 변경 가능하다."
"Clock: Tournament play uses a chess clock."
대회 운영 페이지에 초읽기·계시기·리그 동점자 처리 등 운영 규정 포함(내용 요약만 보존).
OTHERS-02 계시기
core 기물을 움직인 뒤 자신의 계시기를 누른다. 기물을 움직이지 않고 계시기를 누르면 한 수 쉰 것으로 간주한다.
비고: 계시기는 중앙에 배치하고, 대국자 외에 계시자가 따로 있을 수 있다.
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"계시자 없이 본인이 직접 계시기를 눌러 사용하여야 하는 대국에서는 필히 기물을 움직인 후 자신의 계시기를 누른다. 기물을 움직이지 않고 계시기를 누르면 한 수 쉰 것으로 간주한다. 계시기는 초 대국자의 좌측에 놓는다."
"타임아웃 이전에 착수를 완료하지 못한 경우 해당 수는 무효로 한다." / "기물을 착수하기 전 계시기를 누르는 행위는 '한 수 쉼'으로 간주한다."
"타임아웃 이전에 착수를 완료하지 못한 경우 해당 수는 무효로 한다." / "기물을 착수하기 전 계시기를 누르는 행위는 '한 수 쉼'으로 간주한다."
"계시기 사용이 원칙이며, 기물을 움직인 뒤 계시기를 누른다. 움직이지 않고 누르면 한수쉼으로 간주."
"Clock: Tournament play uses a chess clock."
OTHERS-03 지각
core 대국자는 정해진 대국 시간 안에 대국장에 착석하고, 지각 시간만큼 자유 시간을 공제받는다. 자유 시간이 모두 끝날 때까지 불참하면 시간패로 처리한다.
비고: 상대 대국자의 참가 여부와 관계없이 대국 시작 후 계시기를 작동해 대국을 개시한다.
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"대국자는 정해진 대국 시간안에 대국장에 착석하여야 하며 상대 대국자의 참가 여부와 관계없이 대국 시작 후 계시기를 작동하여 대국을 개시한다. 지각자는 지각 시간만큼 자유 시간을 공제하며 자유 시간이 모두 끝날 때까지 불참하는 경우에는 시간패 처리한다."
"정해진 시간에 착석. 지각 시간은 자유시간에서 공제."
OTHERS-04 기권 처리 (조별리그)
조별리그 중도기권은 모든 대국 기권패로 처리한다. (kjf)
비고: kjf만 조별리그 중도기권을 '잔여 전 대국 기권패'로 처리하는 규정이 있다.
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"조별리그 중도기권은 모든 대국 기권패 처리."
기권 의사표시(궁을 성밖으로)는 WINLOSS-05에서 다룬다.
OTHERS-05 훈수 금지
core 대국자는 대국 중에 제3자로부터 일체의 조언·조력을 받을 수 없다.
비고: 계시기를 대신 눌러 주는 행위도 훈수로 간주한다.
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"대국자는 대국 중에 제3자로부터 일체의 조언.조력을 받을 수 없다."
"대국자는 제3자로부터 일체의 훈수를 받아서는 안되며 훈수한 자는 엄중 처벌(퇴장.징계.자격 박탈등)되며 계시기를 대신 눌러 주는 행위도 훈수로 간주한다."
"대국자는 제3자로부터 일체의 훈수를 받아서는 안되며 훈수한 자는 엄중 처벌(퇴장.징계.자격 박탈등)되며 계시기를 대신 눌러 주는 행위도 훈수로 간주한다."
"훈수: 구경꾼이 대국자에게 수를 가르쳐 주는 일." (용어)
"대국 중 대화/훈수/흡연/휴대폰 등 운영 규정" (요약)
OTHERS-06 대국 매너
금지 사항 — ① 언어 행위: 장군을 말로 부르는 행위, 대화를 시도하는 행위 ② 소음 및 불량 태도: 기물을 거칠게 놓거나 반면을 치는 행위, 손에 쥐고 달그락거리는 행위 ③ 반(反)면 척도 금지: 손가락으로 반상 위를 가리키거나 동선을 그리는 행위. 처분은 1회 경고, 3회 실격패.
차선: 대국 규칙은 폭언·소란, 자신의 잘못된 행동을 인정하지 않음에 대해 '즉시 퇴장', 대국 규정은 비신사적 언행에 심판의 경고 및 퇴장 조치, 흡연·휴대폰 금지(중요대국은 휴대폰 보관), 생리적 문제의 자리 이탈 경고. '중대한 방해나 과실에는 경고 및 실격패'로 추상적인 규정도 있다.
비고: 금지 행위 목록은 시점·대회별로 다르다.
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"대국장에서 폭언, 소란행위 등을 일으킨 자는 즉시 퇴장시킨다." / "자신의 잘못 된 행동을 인정하지 않는 사람은 즉시 퇴장 시킨다."
"대국중에 일체의 대화를 나눌 수 없으며 상대에게 비신사적인 언행을 할 경우에는 심판의 경고 및 퇴장 조치를 받는다." / "대국중에는 흡연 행위와 휴대 전화 사용이 원칙적으로 금지된다. (중요대국은 휴대폰을 보관한다.)" / "대국중 생리적인 문제(용변 등)로 자리를 이탈하여야 하는 경우에는 심판의 허락하에 정해진 장소로 이동이 제한 된다."
"소음 및 불량 태도: 기물을 거칠게 놓거나, 반면을 치는 행위, 기물을 손에 쥐고 달그락거리는 행위." / "반면 척도 금지: 손가락으로 반상 위를 가리키거나 동선을 그리는 행위."
"대국중에 일체의 대화를 나눌 수 없으며 상대에게 비신사적인 언행을 할 경우에는 심판의 경고 및 퇴장 조치를 받는다." / "대국중에는 흡연 행위와 휴대 전화 사용이 원칙적으로 금지된다. (중요대국은 휴대폰을 보관한다.)" / "대국중 생리적인 문제(용변 등)로 자리를 이탈하여야 하는 경우에는 심판의 허락하에 정해진 장소로 이동이 제한 된다."
"소음 및 불량 태도: 기물을 거칠게 놓거나, 반면을 치는 행위, 기물을 손에 쥐고 달그락거리는 행위." / "반면 척도 금지: 손가락으로 반상 위를 가리키거나 동선을 그리는 행위."
"중대한 방해나 과실에는 경고 및 실격패 규정 적용."
"대국 중 대화/훈수/흡연/휴대폰 등 운영 규정" (요약).
OTHERS-07 이의 청구
core 대국 중 문제가 생기면 손을 들어 심판을 부르고, 심판의 판정에 이의가 있으면 본부석 심판위원회에 말한다.
비고: 손을 들면 심판이 호출된다.
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"상대방이 시간을 끌고 두지 않으면 손을 들어 심판을 부른다." / "심판의 판정에 승복하고 이의(불복)가 있으면 본부석의 심판위원회에 말한다."
"대국중 문제가 발생할 경우에는 손을 들어 심판을 부른 후 이의 조정을 제기하여야 한다."
"문제 발생 시 손을 들어 심판의 판결을 요청하며, 판결 전까지 기물 위치를 보존한다. 심판의 지시 불응 시 몰수패를 선언할 수 있다."
"대국중 문제가 발생할 경우에는 손을 들어 심판을 부른 후 이의 조정을 제기하여야 한다."
"문제 발생 시 손을 들어 심판의 판결을 요청하며, 판결 전까지 기물 위치를 보존한다. 심판의 지시 불응 시 몰수패를 선언할 수 있다."
"중대한 방해나 과실에는 경고 및 실격패 규정 적용."
OTHERS-08 기록·계시
기록자와 계시자는 대한장기협회 공인 유단자여야 하고, 기록에 필요한 교육 과정을 이수한 뒤 표준 기록 방식으로 대국 기보를 작성한다. 계시자는 대국자의 시간 점검과 초읽기를 공정하게 한다. (kja)
비고: 대한장기협회 대회에는 기록자와 계시자도 공인 자격이 있어야 한다. 표기법 자체는 OTHERS-09.
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"기록자는 대한장기협회에서 임명한 공인 유단자로 기록에 필요한 교육 과정을 이수한 후 표준 기록 방식에 의하여 대국 기보를 작성하여야 한다. 계시자는 대한장기협회에서 임명한 공인 유단자로 계시에 필요한 교육 과정을 이수한 후 대국자의 시간 점검와 초읽기를 공정하게 하여야 한다."
OTHERS-09 기보 표기법
좌표는 대한장기협회 개정 좌표(3차 개정)를 쓴다. 한이 윗쪽, 초가 아래쪽. 가로선은 위에서 아래로 1~9,0, 세로줄은 왼쪽에서 오른쪽으로 1~9, 가로선을 먼저 읽고, 기보는이동 전 좌표 + 기물명 + 이동 후 좌표로 적는다(예:03 馬 84). (wbj)
차선: 영문 기보는 프로그램마다 다르다.
비고: 판·좌표 규정은 BOARD-03과 연결하여 확인한다.
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"현재 대한장기협회에서 개정(3차 개정)하여 사용하는 좌표 표기는 숫자." / "가로선은 위에서 아래로 1\~0. 세로줄은 왼쪽에서 오른쪽으로 1\~9. 좌표를 읽을 때 가로선을 먼저, 세로줄을 나중에 읽는다." / "기보는 이동 전 좌표 + 기물명 + 이동 후 좌표로 적는다. 예: 03에 있는 마가 84로 움직이면
03 馬 84.""The ranks are numbered from 1 to 0 (instead of 10) from top to bottom, and files are numbered from left to right from the perspective of the Han player."
"PyChess 기준 ... 기보 예:
H37-25; 필요에 따라 +, #를 사용."OTHERS-10 플랫폼 규정
특정 플랫폼에서 대국 할 때는 그 플랫폼의 규정을 따른다.
비고: 플랫폼이라 함은 온라인 장기 게임을 제공하는 서비스 제공자를 말한다.
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"플랫폼 규정: 위 내용은 피망의 대국 규칙 페이지에 명시된 게임/점수제 규정이다. 일반 장기의 모든 규칙과 동일하다고 간주하지 않는다."
"Repetition: Non-perpetual repetitions are adjudicated by material point counting after the 3rd repetition." / "50-Move Rule: If 100 half-moves occur without a capture, the game is adjudicated by material points." (구현 특화)
"Passing: A player may always legally pass their turn. Because passing is always available, stalemate is impossible in Janggi." / "Bikjang (Laughing Generals): ... or pass their turn, which ends the game immediately as a draw."
"In online play, a player may offer a draw on their turn without making a move or losing their turn. The game ends in a draw if the opponent accepts."
OTHERS-11 박보
박보(Bakbo)는 한(漢) 쪽에서 풀어 보는 종반 문제로 본다 — 한이 먼저 두어 강제 수로 승리를 찾아야 하며, 장이 잡히기 한 수 전 자리에서 시작한다.
비고: 한이 먼저 두어 강제 승리를 찾는 종반 문제
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"Bakbo (Endgame Problems): Popular mating problems viewed from the Han side of the board. Han moves first and must win through forced moves, starting just one move away from being checkmated."
"기물, 행마, 차림, 맞상, 기보, 박보." (명칭 목록)
OTHERS-12 합의 무승부
core 친선대국에서는 합의에 의한 무승부가 가능하다.
차선: 대회에서는 성립하지 않는다
차선: 대회에서는 성립하지 않는다
비고: 기물을 움직이지 않고도 무승부를 제안할 수 있고 상대가 수락하면 무승부로 끝난다.
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"대국방식은 자유로운 친선대국의 승부제 방식 및 점수제 방식(시합대국으로 리그전/토너먼트전)으로 나뉘어진다."
"친선대국은 합의에 의한 무승부 가능, 대회는 점수제로 무승부 없음."
"In online play, a player may offer a draw on their turn ... The game ends in a draw if the opponent accepts."
"A player may pass their turn when no legal/beneficial moves are available (or under specific agreement)."
출처 코드
| 코드 | 자료 | URL |
|---|---|---|
kja | 대한장기협회 | http://www.kja.or.kr/business/business3.php (기물 행마법) · http://www.kja.or.kr/business/business5.php (대국 규칙) · http://www.kja.or.kr/business/business6.php (대국 규정) · http://www.kja.or.kr/business/business7.php (장기 용어) · http://www.kja.or.kr/participation/notice_board.php?id=217 (대국 규정 및 시행 세칙) |
kjf | 대한장기연맹 | https://kojf.net/theme/sample30/html/content04.php (장기용어) · https://kojf.net/theme/sample30/html/content03.php (장기규칙) |
hgj | 한게임 | https://janggi.hangame.com/tip.nhn?page=term · https://janggi.hangame.com/gameguide.nhn?mode=guide · https://janggi.hangame.com/gameguide.nhn?mode=rule · https://janggi.hangame.com/tip.nhn?page=rule |
pmj | 피망 | https://board.pmang.com/janggi_top.nwz?ssn=69&method=info&type=term · https://board.pmang.com/janggi_top.nwz?ssn=69&method=info&type=rule |
nwj | 나무위키 | https://namu.wiki/w/장기/용어 · https://namu.wiki/w/장기 (미러 namu.moe) |
ekj | 한국민족문화대백과사전 | https://encykorea.aks.ac.kr/Article/E0048325 |
wpj | Wikipedia | https://en.wikipedia.org/wiki/Janggi |
kkj | KoopKorea.nl — De Grote Janggi Handleiding | https://web.archive.org/web/20210410212334/https://koopkorea.nl/pages/magazine.htmlde-grote-janggi-handleiding/#English |
wbj | 위키책 | https://ko.wikibooks.org/wiki/장기/기보_표기법 · https://ko.wikibooks.org/wiki/장기/장기를_두는_방법 · https://ko.wikibooks.org/wiki/장기/초반_포진법 |
aij | 장기도우미 | https://aijanggi.com/guide/rules · https://aijanggi.com/guide/how-to-play · https://aijanggi.com/guide/layout · https://aijanggi.com/guide/openings |
jol | JanggiOnline | https://janggionline.com/how-to-play/ |
pcj | PyChess | https://www.pychess.org/variants/janggi |
mgj | Moddable Games | https://rules.moddable.games/xiangqi/variants/janggi/ |
fsj | Fairy-Stockfish variant.cpp | https://github.com/fairy-stockfish/Fairy-Stockfish/blob/master/src/variant.cpp |
cvj | The Chess Variants Pages | https://www.chessvariants.com/oriental.dir/koreanchess.html |
agj | Abstract Games Issue 12 (Malcolm Maynard, pp.6–11) | https://www.abstractgames.org/uploads/1/1/6/4/116462923/abstract_games_issue_12.pdf |